Pitiwazou freelance 3D

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[Personnage] - Kroth - dynamesh fini

by Pitiwazou on jan.25, 2012, under W.I.P

Hello !

Voilà la version dynamesh finie, je vais pouvoir commencer le remaillage et faire le sculpt par la suite !

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[Personnage] - Kroth - anatomie

by Pitiwazou on jan.25, 2012, under W.I.P

Voilà un ptit avancement !

Sur l’image, on voit l’avant et l’après avoir ajouté le squelette. Je trouve la différence énorme et le squelette est d’une très grande aide. Le personnage est plus réaliste et a de bien meilleures proportions.

cedric_lepiller_pitiwazou_kroth_004_600

Qu’en pensez vous ?

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[Personnage] - Kroth, corrections proportions

by Pitiwazou on jan.23, 2012, under W.I.P

Re :

Alors, le squelette aide plus qu’énormément !!

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[Personnage] - Kroth

by Pitiwazou on jan.23, 2012, under W.I.P

Hello !

Après plusieurs mois sur des projets pro, je me fais une petite pose avec un projet perso !
Je vais essayer de faire un perso du style de dobby dans harry potter.
Avec rendu et tout !

Voici le tout début !

cedric_lepiller_pitiwazou_kroth_002_600

Comme vous pouvez le voir, j’ai mis un squelette car j’aimerai faire quelque chose qui soit anatomiquement correct.
A partir de là et des erreurs que je peux voir sur mon modèle par rapport au squelette, je peux faire des corrections.

La suite bientôt !

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[PERSONNAGE] - Breaking Bad

by Pitiwazou on déc.15, 2011, under W.I.P

Hello !

Petit projet en collaboration avec elendil, aka Nicolas Boyer !
Objectif, faire cette tête de Breaking Bad dessinée par Yoann Lori.

cedric_lepiller_pitiwazou_bb_yoann_lori_003

Voilà le tout début du sculpt à partir de mon mesh de base.

cedric_lepiller_pitiwazou_bb_002

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[RENDU] - LEM par Shogunato

by Pitiwazou on déc.02, 2011, under W.I.P

Hello !

Comme j’aime les boulot à plusieurs et que j’apprécie fortement le boulot de mon pote Shogunato, je lui ai demandé si il voulait que je m’occupe du rendu du personnage qu’il est en train de faire. a savoir Lem de Planet 51 !
Il est bien entendu ok et j’ai donc commencé sur une version non finie du personnage le temps qu’il termine la mod, les uv’s et les textures.
Je m’occupe donc du rendu dans Guerilla en essayant de faire quelque chose de plus sympa que le film qui date de plusieurs années maintenant.

Voici donc le tout début !

cedric_lepiller_pitiwazou_lem_001_600

C’est encore très uniforme, il n’y a pas de textures et je cherche seulement à faire les shaders pour le moment.
Par la suite Shogunato aimerait l’animer. Normal, le perso est vraiment sympa !

Enfin, voilà pour le début !

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[VIDEO] - Sourcils en fur sur Maya

by Pitiwazou on nov.24, 2011, under Maya, Vidéos - Tutoriels

Hello !

Voici un tuto vidéo qui montre comment faire des sourcils réalistes en Fur sur Maya !

cedric_lepiller_pitiwazou_tuto_fur

J’ai eu un pb de son, donc, je papote comme un con et il n’y a pas de son :(
Vous pourrez toujours comprendre sans problème je pense, mais je vais ajouter une légende qui explique le principe !

La vidéo

Donc, le principe, c’est de dupliquer son mesh pour en faire un scalp et de déplier les uv’s correctement pour en faire des map d’implantation (badness) de direction (polar) etc etc.
Autant de maps que vous voulez de contrôles.

Le dépliage doit être droit comme le personnage et le plus possible en un seul bloc.
Car si on a un dépliage découpé et qui va dans tous les sens, le fur ne sera pas très utilisable et pour peindre la direction, vous aurez des problèmes de poils sur les edges découpés.
Donc, en un seul morceaux t tout droit.

Sur la vidéo, je découpe le mesh en 2, car si je ne fais sur un seul mesh et que j’ajoute du polar, les poils des deux sourcils font dans le même sens alors que je veux qu’ils aillent dans le sens opposé l’un de l’autre.
Je pourrai bien entendu ne pas mettre de polar et utiliser la brosse pour les contraindre.
Le mesh est assez large car je vais exporter les maps de direction pour Guerilla et là Maya déconne sur les bords des uv’s, il me faut donc un mesh large pour éviter ce problème.

Donc, une fois mes mesh correct, dépliés correctement, je crée une map d’implantation (badness), en noir et blanc.
Noir pour qu’il n’y ait pas de poils et blanc pour qu’il y en ait.
C’est tout con et vous pouvez jouer avec des masques pour qu’il y en ait plus d’un côté ou de l’autre.
Quand cette map est faite, je l’ouvre dans l’hypershade et je la fait glisser sur le badness de mon fur.
Je clic sur bake et le fur prend en compte la map et dessine donc un sourcils.

Une fois cette opération faite, je peux ajouter des samples au fur.
Plus il y a de samples, plus on peut détailler la coiffure. Il ne faut donc pas hésiter à en mettre la dose.
Comme pour tout, il faut y aller progressivement car plus on en ajoute, plus c’est hard à peindre.
Ne pas hésiter à cacher tout ce qui ne sert pas et à ne bosser que sur le scalp et le fur, car maya en chie si plein d’objets sont dans la scène pour peindre la direction.

Une fois les samples ajoutés, je peux jouer sur les paramètres du fur pour modifier la forme des poils, avec l’inclinaison à 0.7, la longueur à 1.27, le polar, le scaggle, tip cul etc.
C’est comme vous le sentez !

Une fois ceci fait, je vais bosser sur la direction des poils.
Il faut donc sélectionner le fur et aller dans [b]Fur>Paint Fur Attribute Tool[/b] et sélectionner [b]Direction[/b].
Choisir sa brosse et commencer à peindre le fur comme l’on veut.
Sur la vidéo je modifie au fur et à mesure ma map de Badness pour avoir quelque chose de plus potable.
Au fur et à mesure, j’ai des sourcils réaliste.

Après, vu que je bosse sur guerilla, j’exporte mes maps de direction que je check par la suite.
Pour l’export des maps de fur, maya chie grave, c’est pourquoi il faut le double de samples de la taille de la map.
En gros, si on a 1024 samples, la map ne devra pas dépasser les 512px.
Comme dit précédemment, je compense ce problème en ayant un mesh plus large que nécessaire.

Ça ne fonctionne malheureusement pas si le mesh complet a des poils, là il faut vraiment mettre la dose de sample, la map de moitié et corriger les contours sur photoshop.
Pour ça, l’export des maps sur maya est une horreur !

Sur la prochaine version de Guerilla, on pourra utiliser des splines comme guides pour le fur, ça évitera ces problèmes de maps.
Si on reste sur maya, c’est une technique relativement simple à faire.

On crée son fur, on crée ses splines par le biais d’un hair system et on leur donne la direction, la forme souhaité.
Il suffit ensuite de faire Attach Hair system To Fur pour que le fur suive les coubes du Hair System.
On a ainsi on contrôle total sur la forme des poils, leur longueur et leur direction.
Pour des sourcils, c’est le pense la meilleur technique !

Enfin, voilà, j’espère que ce tuto vous sera utile !
N’hésitez pas à en discuter si vous avez des questions ou à proposer des solutions ou techniques plus avantageuse.

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Boxer - suite !

by Pitiwazou on nov.14, 2011, under Boxer, W.I.P

Voilà qui est mieux !

Thx à Matic pour son aide sur le satin, car je n’arrivais à rien !

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Boxer - Rendu presque final !

by Pitiwazou on nov.14, 2011, under Boxer, W.I.P

Voilà le presque final du rendu du boxer.

Je dois corriger le shader du short dont je ne suis pas du tout satisfait !

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