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Avec l’Asset Management vous pouvez gérer vos librairies d’assets sur blender (version 2.76b officielle, installée et en .Zip).

 

Avec cet Addon vous pouvez gérer différents types d’objets.

Des assets simple (un mesh), des assets d’objets multiples, des personnages riggés, des setups de lumières etc.

 

C’est vraiment simple et très puissant !

Installation

1. Télécharger le .Zip sur Gumroad (ne le dézippez pas).

2. Ouvrez les préférences de Blender et allez dans l’onglet Add-ons.

3. Cliquez sur Install From File et allez chercher le fichier Zip.

install_from_file

4. Activez l’Addon.

active_addon

5. Dans Your Library Path, selectionnez un dossier vide sur votre ordinateur.

L’Addon ne gère pas les bibliothèques personnelles, le dossier doit être vide.

library_path

6. Cliquez sur Save User Settings et fermez la fenêtre.

save_user_settings

Créer vos librairies et catégories

L’Asset Management supporte la création de librairies et catégories multiples.

Cliquez sur Add Library et nommez votre librairie.

N’utilisez aucun caractère spéciaux ( %ù^$é »‘(èà ) dans les noms de vos librairies, catégories et Assets.

add_lib

Cliquez sur Add Category nommez votre catégorie.

2016-02-07_14-02-40

Vous pouvez ajouter des librairies et catégories, les supprimer ou les renommer.

Attention, si vous supprimez une catégorie, vous perdez tout ce qu’il y a dedans.

Si vous supprimez une librairie, vous perdez tout ce qu’il y a dedans, catégories incluses.

add_remove_rename

Vous pouvez créer autant de librairies et catégories que vous voulez, mais vous ne pouvez pas créer une catégorie dans une catégorie.

Sur la droite vous avez différentes icones.

Le + sert à ajouter un asset à votre catégorie.

2016-02-07_14-12-24

Le sert à supprimer l’asset de votre catégorie.

remove

L’icône favoris sert à mettre des assets en favoris et à les afficher via le bouton Show Only Favorites.

fav

Les 3 prochains boutons servent à :

Name : Afficher le nom de votre asset.

Rename : Renommer votre asset.

Verrou : Verrouiller la preview pour ne pas importer l’asset dans la scène.

nrl

Sur la flèche vous avez accès à des outils utiles.

tools_options

Debug Tools :

 

Debug : Utile quand un rendu ne fonctionne pas comme prévus.

Cela stoppera le rendu et changera the Thumbnail avec une icône ERROR, vous pourrez ainsi supprimer l’asset et le rajouter par la suite via d’autre types de rendu, OpenGL ou image.

 

Show/Hide Console : Affiche la console pour voir ou en est le rendu.

Ne jamais cliquer sur le X de la console, ça fermerait Blender et vous perdrez votre travail

 

Asset To Selection :

Ajoute l’asset sur une sélection, à voir dans la partie dédiée de la documentation

 

Setup Asset :

Cette partie vous permettra d’ajouter un cube parent pour préparer votre asset et éviter d’avoir X objets éparpillés dans l’outliner.

Essayez de toujours utiliser un parent pour vos assets en multi objets, ce sera plus simple à gérer pour vous par la suite.

 

Setup OpenGL Render :

A voir dans la partie dédiée de la documentation

Thumbnails - Rendu via l'Addon

Avec l’Asset Management vous pouvez créer vos Thumbnails automatiquement.

Vous avez 3 choix, Rendu via l’Addon, Rendu via le viewport en OpenGL ou via des images.

La partie Rendu via l’Addon est à utiliser de préférence pour de petits assets.

Pour des personnages, des environnement, il est préférable d’utiliser une des deux autres solutions.

 

Voici un exemple de ce que donne le rendu via l’Addon.

render

Quand vous ajoutez un asset à votre catégorie, vous verrez ce popup avec comme choix Addon Material.

addon_mat

Avec cet Addon Material coché, vous avez le résultat vu précédemment.

Vous pouvez changer les paramètres des matériaux dans les préférences de l’Adddon.

render_pref

Vous pouvez changer les matériaux de l’asset, du sol, la couleur et intensité de la lumière et ajuster des éléments du compositing comme le contour, l’Ambient Occlusion(AO) ou autre.

Voici un exemple des possibilités.

render_possibilities

Si vous n’utilisez pas le rendu via l’Addon, le rendu sera fait avec les matériaux de votre objet.

Voici un exemple.

shader

Comme vous pouvez le voir, il y a énormément de possibilités pour des résultat bien différents et bien sympa.

Thumbnails - Rendu OpenGL

Le rendu OpenGL est une façon simple et efficace de personnaliser les Thumbnails de votre librairie.

 

Vous pouvez créer une caméra, placer votre asset comme vous le voulez, utiliser des Matcaps, de l’ambient Occlusion(AO) et toute ce qu’il est possible de faire dans le viewport.

C’est vraiment très simple et vous permet de personnaliser vos Thumbnails très rapidement pour un résultat impeccable !

ogl_render_2

Thumbnails - Rendu via des images

Quand vous choisissez Image, vous avez la possibilité d’utiliser des images de votre PC ou le résultat du Render Result.

image

Quand vous cliquez sur On Disk, vous pouvez utiliser une image de votre PC, image que vous aurez récupérer d’une librairie existante ou une image que vous aurez faite depuis Blender ou autre.

Voici un exemple.

on_disk

Quand vous cliquez sur Rendered, vous utiliserez le rendu que vous aurez fait sur Blender via le Render Result.

Regardez la vidéo ci-dessous pour avoir un exemple.

Préparez vos Assets

Quand vous créez votre librairie, c’est vraiment important de le faire correctement !

 

Vous devez finaliser vos assets, appliquer les modifiers comme les mirror etc, déplier vos objets et parenter le tout à un parent pour pouvoir ensuite déplacer votre asset tranquillement sans avoir à sélectionner les centaines de pièces éparpillées dans l’Outliner.

 

C’est pourquoi nous avons ajouté un menu Setup Asset pour vous aider dans cette tâche.

 

Vous avez :

Add Cube Parent :

Ce bouton créera un cube dans la scène et placera tous les objets sélectionnés dedans comme enfant.

Comme ce cube est en polygones, vous pourrez le modifier et déplacer son pivot pour comme bon vous semble.

Ce cube ne sert que de parent, il n’est pas visible au rendu et ne vous gênera donc pas.

cube_parent_1

http://pitiwazou.com/screenshots/2016-02-07_21-46-30.gif

Sur ce gif, Je sélectionne mes objets, je clic sur le bouton et ça me crée le cube qui sera le parent de ma sélection.

Ensuite, je place son pivot correctement et place l’asset au centre de ma scène.

C’est très important parce que quand vous ajouterez votre asset à votre scène, l’ajout se fera en fonction de la sélection.

Et donc si vous placez convenablement votre pivot, votre objet sera directement bien placé.

 

Cliquez sur la partie suivante, Asset To Selection pour plus d’information sur le sujet.

 

Le deuxième bouton est :

Setup HardOps Asset :

Celui là est fait pour les utilisateurs d’HardOps.

Il va mettre votre dernière sélection en parent et ajoutera le préfix BB_ qui indiquera à HardOps que cet objet est celui qui servira à faire le booléen.

Donc, une fois votre asset crée et ajouté à votre catégorie, il vous suffit de l’ajouter à votre scène, de faire Shift et de sélectionner l’objet qui recevra le booléen.

Cliquez ensuite sur le bouton Merge soft d’HardOps et votre opération sera faite !

vous aurez placé et fait votre booléen en 1 clic !

hardops_asset

http://pitiwazou.com/screenshots/2016-02-07_18-50-23.gif

Asset To Selection

Quand vous ajoutez un asset à votre scène, cet asset sera placé en fonction de votre sélection.

 

Rien de sélectionné : L’asset sera placé au centre de la scène.

Un ou des objets sélectionnés : L’asset sera placé au centre de la sélection.

une ou des faces sélectionnées : L’asset sera placé sur chacune de ces faces.

asset_to_selection

Dans la partie Asset To Selection, vous pourrez faire des link de différents assets pour qu’ils récupère les datas et modifiers du dernier asset sélectionné et soient ainsi tous identique.

link

Vous pouvez défaire les link.

unlink

Et avec le boutton Scene Asset To Face, vous pouvez placer un asset sur une sélection de faces.

Pour cela il faut sélectionner l’asset, faire shift puis sélectionner l’objet sur lequel seront placés les nouveaux assets.

Passer en Edit Mode et sélectionner les faces.

Cliquer sur le bouton et vos assets seront placés.

stf

Partager et importer votre librairie ou vos catégories

Avec l’Asset Management, c’est très facile de partager ou d’importer des librairies et catégories.

Vous pouvez les partager avec vos amis ou même les vendre sur internet.

Pour importer ou partager une librairie dans l’Asset Management, cette librairie doit avoir été crée avec l’Addon.

Quand vous créez une librairie avec des catégorie, l’addon crée les dossiers là ou vous avez mis le lien de votre librairie.

 

Vous avez donc la librairie principale.

Ensuite les librairies que vous allez ajouter et dedans les catégories.

 

Dans chaque catégorie il y a 3 dossiers :

Blends : Pour les assets (un .blend par asset).

Favorites : L’addon placera les thumbnails de vos assets favoris (c’est à faire via l’addon, pas à la main).

Icons : L’addon placera les thumbnails dans ce dossier et ils pourront être affichés dans blender directement.

biblio

Pour partager votre/vos librairies ou même catégories, il vous suffit de les zipper et de les envoyer à vos amis qui les dézipperont et y auront ainsi accès directement dans la librairie dans laquelle ils les auront mis.

 

C’est vraiment simple, donc n’hésitez pas.

Par contre, ne créez pas de librairies et catégories à la main, faites le toujours sur Blender via l’addon.

Ça vous évitera des problèmes.

FAQ

Est-ce que l’Addon fonctionne avec les builds de la 2.77 ?

Pour le moment il est préférable d’utiliser la version officielle de blender, la 2.76B en version installée ou en zip.

 

Puis-je ajouter une scène complète dans ma librairie ?

Pas pour le moment, l’Addon sert pour les assets uniquement.

 

 

 

Puis-je ajouter un groupe d’objets à le suite d’un coup ?

Pas pour le moment, nous travaillons dessus.

 

 

Est ce que l’addon garde les shaders, textures, modifiers etc de l’asset quand on l’ajoute à la scène ?

Oui, vous gardez absolument tout ce qui est lié à votre asset.

 

ne fonction pas, Blender s’est fermé ou ne répond plus.

Il arrive que certains assets ne passent pas quand on utilise le mode rendu via l’Addon.

Quand ça vous arrive, utilisez le bouton Debug pour créer un Thumbnails pour l’asset qui n’a pas fonctionné.

Supprimez le et ajoutez votre assez via le rendu OpenGL ou image.

 

 

Puis-je utiliser l’addon avec HardOps.

Oui, nous travaillons en collaboration avec les devs d’HardOps pour lesquels nous avons crée différents outils comme la preview des inserts, le Asset To Selection, les pie menus etc.

 

Quand vous avez les deux addons installés, vous pouvez activer l’Asset Management dans les préférences d’HardOps.

Vous aurez ainsi la preview directement dans les menus d’HardOps.

 

 

Puis-je faire un link d’assets ?

Pas pour le moment, nous travaillons dessus.